Sekai Naruto
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Mensagem por Belfahar Dom 17 maio - 23:50

Como começar?


  O Sekai Naruto RPG é um fórum de RPG Interpretativo, ou seja, você decide seu destino junto ao mestre que acompanha seu tópico (aventura). Optamos por também usar as vezes a rolagem do famoso D20 para decidir a proporção de algumas ações, ataque e defesas mas fica totalmente a critério do mestre a necessidade ou não da rolagem. A unica situação que não poderá ser deixada de lado são os treinamentos e em combates PVP, para que seja totalmente imparcial e o combate decidido nos dados.

Criando meu personagem:


  O processo de criação de personagem é relativamente simples: Após criar uma conta o jogador deve se dirigir à área dedicada para a área onde estão localizadas as fichas, ali ele deverá pegar o modelo padrão utilizado nas fichas e preenchê-lo, podendo modificá-lo de acordo com as instruções dadas neste tópico. Quando a ficha estiver pronta, deve-se postá-la naquele mesmo fórum, onde ela será avaliada por algum moderador e aprovada ou reprovada, caso reprovada é necessário apenas seguir as instruções do avaliador até que ela esteja boa o suficiente para ser aprovada!

  Quando sua ficha por aprovada ela será movida por um narrador para sessão de Fichas Ativas e será bloqueada, as alterações só serão feitas por narradores seguindo a evolução de seu personagem, conquistas e outros.

Escolhendo seu clã:

Na criação de sua ficha será necessária a escolha de um dos clãs ou a criação de um novo. Para maiores informações Clique Aqui.

Escolhendo sua classe:

Por se tratar de um RPG Interpretativo todo o processo de criação e jogo é simples, porém alguns sistemas se fazem necessários para que em certos momentos o narrador saiba que rumo tomar com sua história. Escolha sua classe Clique Aqui.

   As classes são: bukijutsuninjutsugenjutsu taijutsu. Cada uma delas irá definir os jutsus que seu personagem pode usar, vantagens ou desvantagens na hora do combate, treinamento, execução de um jutsu e até mesmo nas missões.
  Mas principalmente as classes shinobi dão um alto valor a seus ataques, então seja sábio na hora de escolher suas habilidades já pensando no tipo de ninja que você deseja ser.
  O Bukijutsu é a habilidade com armas ninja, shurikens, kunais, espadas e etc.
  Ninjutsu por sua vez é a habilidade de executar jutsus que envolvem os elementos da natureza.
  Genjutsus são usados para invadir a mente do adversário e criar efeitos catastróficos.
  E por fim Taijutsu é o combate corpo a corpo usando pernas e braços para desferir ataques ferozes contra seus oponentes.

Quais elementos eu posso usar?

  No universo de Naruto todo ninja nasce com uma afinidade elemental, ou seja, a capacidade de usar seu chakra e molda-lo em formas da natureza, os chamados elementos. Aqui não será diferente, ao começar no nível 1 você poderá escolher 1 elemento básico para dominar. O próximo elemento básico será escolhido no nível 8. Quando seu personagem alcançar o nível 24 receberá a oportunidade de escolher 1 elemento avançado para domínio, liberando novos jutsus.

Elementos Básicos:

KatonFuutonRaitonDotonSuiton

Elementos Avançados:

Shakuton (Katon+Fuuton;Calor)
Enton (Katon+Raiton;Chama)
Jiton (Raiton+Fuuton;Magnetismo)
Shouton (Doton+Fuuton;Cristal)
Bakuton (Doton+Raiton;Explosão)
Ranton (Raiton+Suiton;Tempestade)
Mokuton (Suiton+Doton;Madeira)
Yuton (Katon+Doton;Lava) 
Futton (Katon+Suiton;Vapor) 
Hyouton (Fuuton+Suiton;Gelo)

Quais são os valores dos atributos?


  Ao começar em Sekai Naruto RPG você terá 60 pontos para distribuir entre as seis atributos listadps abaixo. Sendo que, nenhuma delas poderá ter menos que 7 pontos ou mais que 18 pontos no nível 1.
 Determine os seis valores de habilidade do seu personagem: 

Força (Taijutsu) 
Agilidade(Bukijutsu)
Constituição (Pontos de Vida e Resistência)
Inteligência (Ninjutsu/Genjutsu)
Sabedoria (Pontos de Chakra e Tomada de decisões)
Carisma
 
    Essas seis características representam as habilidades físicas e mentais de uma criatura, e afetam quase tudo que um personagem é ou faz. Números altos dão bônus, e números baixos resultam em penalidades.
    Valores de habilidade representam os atributos mais básicos do personagem. Eles são seus talentos inatos e seus dons. Enquanto um personagem raramente faz um teste somente usando seu valor de habilidade, estes valores, e os modificadores que eles criam, afetam quase todos os outros aspectos das perícias e habilidades. Valores de habilidade para personagens geralmente variam de 7 a 15, embora bônus e penalidades de seu clã possam alterar isso, e a média de qualquer valor é igual a 10.

FORÇA (Taijutsu e Bukijutsu)

A Força mede seu poder muscular bruto, sua força física. O atributo de Força será empregado em testes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou golpes com espadas, clavas e machados); dano de ataques corporais ou feitos com armas de arre-messo; testes de Atletismo; e testes de Força, para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.
Qualquer criatura que possa manipular fisicamente outros objetos tem pelo menos um ponto de Força. Criaturas que não tenham um valor de Força não podem exercer nenhum tipo de força, porque não se mexem ou não possuem corpo físico. Uma criatura assim falha automaticamente em testes de Força. Se uma criatura sem Força realiza ataques, ela usa seu modificador de Destreza para definir seu bônus de ata-que ao invés do modificador de Força.

AGILIDADE (Taijutsu e Bukijutsu)

Agilidade, velocidade, reflexos, coordenação motora e equilíbrio. O atributo de Agilidade é empregado em testes com armas e ataque à distância (principalmente com armas de projéteis ou de arremesso); em sua Defesa, sempre que o Defensor puder se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar explosões, armadilhas e ataques desse tipo. Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza não pode se mover. Se ela pode agir, aplica seu modificador de Inteligência nos testes de Iniciativa ao invés do modificador de Destreza. A criatura falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.

CONSTITUIÇÃO (Pontos de Vida e Resistência)

A saúde e vigor físico do shinobi é representado pela Constituição. Seu modificador será aplicado em cada dado rolado para ganhar mais ou menos Pontos de Vida quando você ganha um nível (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando avança de nível); em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos desse tipo.
Se a Constituição de um personagem muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos de Vida também aumentam ou diminuem de acordo. Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de Constituição. Uma criatura sem Constituição não possui corpo ou metabolismo. Será imune a qual-quer efeito que exija um teste de Fortitude, a menos que esse efeito também funcione sobre em objetos. A criatura também é imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Ela sempre falhará em testes de Fortitude e Constituição.

INTELIGÊNCIA (Ninjutsu e Genjutsu)

A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. Você aplicará seu modificador de Inteligência para ataques com Ninjutsu e Genjutsu.
Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligência. Uma criatura sem Inteligência é um autômato, funcionando à base de instintos ou instruções programadas. Será imune a todos os efeitos que afetem a mente (como algumas magias) e automaticamente falhará em testes de Inteligência.

SABEDORIA (Pontos de Chakra e Tomada de decisão)

O modificador de Sabedoria será aplicado a testes de Vontade; e em testes de Intuição, Medicina,Percepção, e Sobrevivência. A Sabedoria é a habilidade chave destas perícias. Qualquer criatura que pode perceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que não tenha um valor de Sabedoria é um objeto, não uma criatura, e falhará automaticamente em qualquer teste de Vontade ou Sabedoria (aliás, nem mesmo haverá um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria também não possui um valor de Carisma, e vice-versa.

CARISMA (CAR)

Carisma mede a força de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuasão e, até certo ponto, sua beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes Ades-trar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidar e Obter Informação. O Carisma é a habilidade chave destas perícias; e também em qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Carisma também representa a capacidade de manipular o chakra com mais eficiência.
Qualquer criatura capaz de dizer a diferença entre ela mesma e coisas que não sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma. Qualquer coisa sem um valor de Carisma também não possui um valor de Sabedoria, e vice-versa.

E quais Jutsus eu posso usar?

Jutsus são divididos igualmente em Ranks do nível do personagem:

Rank / Quantidade de Chakra que requer / Poder de Ataque

Rank-S+ (12 Pontos de Chakra ou mais) 24 ou mais
Rank-S (10~12 Pontos de Chakra) 20-23
Rank-A (8~10 Pontos de Chakra) 16-19
Rank-B (6~8 Pontos de Chakra) 12-15
Rank-C (4~6 Pontos de Chakra) 8-11
Rank-D (2~4 Pontos de Chakra) 4-7
Rank-E (1~2 Pontos de Chakra) 1-3

PC* Pontos de Chakra
Lembre-se na lista de jutsus os valores podem ser diferentes e serão todos ajustados como aqui relacionado.

  Os jutsus sempre terão um rank o qual irá determinar a quantidade de PC (pontos de chakra) e também PA (pontos de ataque) que são somados nas batalhas com seu nível de habilidade shinobi na respectiva técnica. Cada jutsu pode conter uma vantagem ou desvantagem.

Importante! O personagem não pode usar o jutsu 2x consecutivas, ele deverá ao menos usar um segundo jutsu para tornar a usar o mesmo.

Ex.:

Katon: Goukakyou no Jutsu
Rank-C: +11 Pontos de Ataque
Pontos de Chakra: 2
Vantagem: Contra Fuuton +6
Desvantagem: Contra Suiton -6
Descrição: O shinobi inspira Chakra na sua boca jogando fogo nos inimigos sob a forma de uma grande redoma de chamas com raio de 3 metros e que avança em linha reta até seu alcance final. No clã Uchiha, quando um shinobi que consegue fazer essa técnica deixa de ser considerada uma criança.

  Seguindo sempre a lógica do anime e manga você poderá usar qualquer jutsu existente nos mesmos. Porém existem algumas regras quanto a seleção de Jutsus, para que um personagem nível 1 não saia destruindo tudo e todos com seu Shirai Tensei. Você pode obter mais informações no tópico de Técnicas e Jutsus.

Como citado a cima você poderá escolher qualquer Jutsu que exista no anime ou manga, seguindo sua natureza e clã. Mas antes informe ao narrador, a equipe irá realizar as modificações necessárias e será adicionada a nossa lista. Personagens de Rank-S poderão criar jutsus mas seguindo sempre o bom senso e também autorização previa do administrador.

Missões e Ranks

Missões Rank D: Missões simples de serem feitas. Geralmente possuem baixo grau tanto de
dificuldade quanto de perigo. O máximo de perigo que você pode achar é um encontro não programado
com bandidos e inimigos não treinados em qualquer arte de luta.

Missões Rank C: Tais missões envolvem qualquer missão simples fora do vilarejo, mas nunca fora do
país. Tais missões possuem um grau leve de perigo e de dificuldade variada. São exemplos proteger clientes de bandidos (pessoas ricas, geralmente) ou mesmo fazer guarda em alguma expedição. Missões de Rank D efetuadas em cidades distantes ou fora do país são automaticamente tratadas como de Rank C.

Missões Rank B: São missões que possuem um risco relativo de encontro com outros shinobis de vilas
diferentes, ou mesmo Nukenins. Tais missões são extremamente mais caras se comparadas com as
Missões de Ranks anteriores devido ao grau de periculosidade. A partir deste Rank, apenas Chunnins e
Jounins podem ser recrutados e as missões envolvem a escolta de pessoas importantes (líderes de cidades pequenas e medias), proteção de um alvo civil ou militar ou mesmo destruição de outro alvo civil ou militar.

Missões Rank A: Possuem 80% de chance de encontro com shinobis inimigos. Tais missões também
possuem taxa de mortalidade se comparada com as outras missões. Geralmente envolve infiltração em
território inimigo ou proteção de alguém muito importante, como um político influente num país inteiro, ou
mesmo a eliminação deste político.

Missões Rank S: Tais missões possuem 100% encontro com shinobis inimigos, ou mesmo infiltrar-se
em uma outra Vila Oculta. São as mais perigosas e possuem a maior taxa de mortalidade. Apenas a elite do vilarejo participara de tais missões e envolve eliminação de políticos influentes no mundo inteiro, shinobis importantes ou mesmo a proteção de um Líder de Vilarejo ou Daimyo (regente de um país).

Aqui em Sekai Naruto você também irá encontrar outros desafios e missões diferentes, que serão conduzidas pelos narradores. Então esteja sempre preparado para eventos e outros.

Já criei minha ficha, escolhi meus jutsus e agora?

Muito bem, aguarde sua ficha ser aprovada e depois vá se apresentar no Portão Principal de Konoha, conte um pouco como foi sua viagem e chegada na vila oculta. Você será guiado por um narrador para conhecer melhor as dinâmicas de jogo.

O que são as Rotas?

As Rotas são as partes do mapa que você inicialmente vai explorar em nosso mundo e realizar suas missões. Cada uma delas possui seus respectivos NPCs, monstros e aventuras. Você pode ser surpreendido a qualquer momento por um nukenin altamente perigoso, ou simplesmente passar por um campo aberto sem ter problemas. Normalmente o Hokage irá lhe enviar em missões pelas rotas. Você só terá acesso as rotas depois de autorizado por um narrador para que realize suas missões. Lembre-se de quando criar o tópico usar primeiro o nome do seu personagem e depois o titulo. Ex.: (Hyuuga Tsuyoidesu - Viagem Ichi)

Estou em batalha, como funciona o sistema de ataque e defesa?

Aqui em Sekai Naruto RPG cada turno da batalha é representado por um post do jogador. Que poderá realizar 2 ações e 1 ataque ou defesa. E então aguardar pelo narrador que vai controlar o NPC desenvolver a batalha com você. Seu personagem sempre vai iniciar o combate.

Narre suas ações e escolha se quer atacar ou adotar uma posição defensiva. O primeiro turno do seu adversário ele irá escolher se deseja defender ou usar também um ataque. O narrador sempre irá informar o inicio de um turno e o término do mesmo, com seus cálculos de dano.

Pode parecer complicado, mas na pratica é muito simples! Qualquer dúvida que tiver retire-a com a equipe, se achar alguma atitude injusta nos informe e tomaremos as providências. Nosso objetivo é fazer você se divertir.

Tabela de rolagem por Rank de Jutsu:

Jutsu Rank-S+ (4D20)
Jutsu Rank-S (3D20)
Jutsu Rank-A (2D20)
Jutsu Rank-B (2D20)
Jutsu Rank-C (2D20)
Jutsu Rank-D (1D20)
Jutsu Rank-E (1D20)

É importante que conheça os valores da tabela de rolagem acima. Cada rank de jutsu possui uma quantidade extra de rolagem que é somada no dano como veremos abaixo.

Como são calculados os danos e a defesa?

ATAQUE

O valor do ataque será calculado com a seguinte fórmula:

Rolagem de dados respectiva com o rank do jutsu (ex.: Goukakyou no Jutsu, Rank-C, são 2D20)
+
Poder de Ataque do Jutsu usado
+
Bônus se existirem

Vamos usar como exemplo um personagem nível 8; o Poder de Ataque do jutsu é 11; Rank-C logo são 2D20 e se for usado contra um usuário de Fuuton concede +6 de Poder de Ataque.

Katon: Goukakyou no Jutsu
Rank-C: +11 PA
PC: 2
Vantagem: Contra Fuuton +6
Desvantagem: Contra Suiton -6
Descrição: O shinobi inspira Chakra na sua boca jogando fogo nos inimigos sob a forma de uma grande redoma de chamas com raio de 3 metros e que avança em linha reta até seu alcance final. No clã Uchiha, quando um shinobi que consegue fazer essa técnica deixa de ser considerada uma criança.

A rolagem que ele realizou em 2D20 teve como resultado: 20, 5.

O calculo então será: 11 (Poder de Ataque do Jutsu) + 25 (Total da Rolagem de Dados) + 6 (Bônus)
Totalizando: 42 de Poder de Ataque

Esse valor ainda não é o dano em sí. O dano só será mostrado no final deste turno de ataque, depois de vista a ação do oponente são calculados a defesa e outros modificadores para ai resultar no dano.

DEFESA

O valor de defesa é calculado com a seguinte fórmula:

Rolagem de dados respectiva com o rank do jutsu
+
Poder de Ataque do Jutsu usado
+
Bônus se existirem

Você percebeu que o calculo de ataque e defesa são exatamente os mesmos?! Então não existem diferenças entre ataque e defesa? Sim existem são elas:

O jogador optou por usar um jutsu como defesa:

Se Valor do atacante maior que o defensor: O dano será apenas a diferença entre os totais.
Exemplo: O total do atacante foi 42, e o defensor conseguiu apenas 32. O dano recebido será: 10

Se Valor do atacante igual ao do defensor: O dano é nulo, a defesa foi executada com perfeição.
Exemplo: O total do atacante foi 42, e o defensor conseguiu tirar 42. O dano recebido será: zero

Se Valor do atacante menor que o do defensor: O dano é nulo e o personagem que recebeu o ataque, recebe +6 de bônus na próxima ação.
Exemplo: O total do atacante foi 42, e o defensor conseguiu tirar 50. O dano recebido será: zero e no próximo turno o defensor que passará a ser atacante, receberá +6 de PA bônus.

Mas o jogador pode responder o seu ataque lançando também um ataque. E então serão aplicadas as seguintes regras. Vale lembrar que essa escolha pode ter bons resultados, como também causar sérios danos aos seus Pontos de Vida.

Se Valor de ataque 1 maior que do ataque 2: O atacante 2 receberá o dano total do atacante 1 + 50% do próprio dano que ele somou.

Se Valor de ataque 1 igual ao ataque 2: Ataques são anulados, nenhum jogador recebe dano.

Se Valor do ataque 1 menor que do ataque 2: Conseguiu revirar a situação. O atacante 1 recebe 50% do dano do próprio ataque.

O sistema é muito simples, porém eficaz. Se for necessário ser feita alguma alteração para o bom andamento do jogo, todos serão previamente avisados.

Agora que você já tem o conhecimento básico sobre o jogo, crie sua ficha. E comece sua jornada como um Shinobi no Pais do Fogo. Leia a história para saber o que aconteceu e também veja o mapa que será de extrema utilidade durante todo o jogo.

Por hora não serão permitidos personagens em outras vilas se não, Konoha. Mas com o decorrer do jogo, iremos abrir as demais vilas para todos os personagens, com novas missões e muita aventura pra vocês.

Evite criar uma história onde seu personagem foi um herói, ou extremamente importante e fator de mudança numa geração. Isso dificulta muito o desenvolver da história do seu jogo.

Lembrando que toda situação que não se encaixe nas regras será devidamente avaliada pela equipe e verificada se necessária modificação do sistema ou a anulação da ação do jogar. Bem como a imediata solução por parte do mestre.


MUITO IMPORTANTE! 


Lembre-se isso é um RPG Interpretativo o narrador pode optar por não executar nenhuma rolagem durante a missão, bem como solicitar a mesma quantas vezes julgar necessário. Narrador e jogador entram em consenso para fluir da melhor forma a aventura.



Atenciosamente,
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